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Audio for Games

Adquiere las competencias necesarias en diseño y composición de música, sonido y efectos sonoros para videojuegos y entornos interactivos.

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En la creciente industria de los videojuegos y aplicaciones móviles es rol del compositor musical tomar un lugar de importancia en la elaboración y producción del videojuego.

Los temas incluyen composición “in-game” y cinemática, manejo del proyecto y presupuesto, tecnología de la música y el sonido para la creación y procesamiento, motores (engines) de música y audio y técnicas composicionales específicas para la música de juegos; creación de música electrónica versus el uso de música acústica; post-producción: edición, mezcla, masterización.

Composición para distintos géneros de juegos y formatos de audio, entrega de material para diferentes formatos de consola como Xbox 360, PS3/PS4, PC, y otros dispositivos (PSP, Nintendo DS).


4. Objetivo general

Que los participantes adquieran conocimientos y competencias en el diseño de música y sonido para entornos interactivos, creando bandas sonoras para videojuegos e incorporando diseño sonoro y efectos.



5. Objetivos específicos

Que los participantes:

  • Entiendan el flujo de trabajo del audio para juegos.
    Creen bandas sonoras interactivas y cinemáticas dinámicas.
    Integren sonido y música usando middlewares de audio.
    Aprendan a trabajar con sistemas complejos de producción musical, incluyendo modernos instrumentos virtuales.
    A prendan a componer, arreglar y orquestar música para juegos y medios interactivos.
    Diseñen sofisticados sistemas de playback de música dinámica usando middlewares de audio.
    Aprendan a trabajar con ambientes de fondo, loops, audio elástico, adaptación del tempo, procesamiento digital y plugins.
    Entiendan la mezcla y masterización para una interactividad óptima.
    Entreguen formatos de audio pofesional para juegos.



6. Destinatarios

  • Alumnos que quieran entender los fundamentos de la Música Adaptativa y el diseño de sonido interactivo.
  • Profesionales que quieren volverse activos en la industria de los juegos.
  • Músicos que desean crear música interactiva.
  • Además del público en general que desea ampliar sus perspectivas de empleo a través del sector de mayor crecimiento en la industria del entretenimiento.



7. Requisitos previos

Conocimientos y competencias básicas:

  • Poseer alguna experiencia en música y sonido. Composición y Producción.
  • Deben saber crear las mezclas con sus propias herramientas y presentarlas en los programas y middlewares Unity o  FMOD.

Deben deben tener alguna experiencia usando dispositivos y protocolo midi.
Deben tener alguna comprensión de teoría musical y armonía.
Deben ser capaces de componer música y diseñar sonido, aunque sea a nivel básico.
Recursos Necesarios:
Tener instalados los programas de libre uso que se utilizarán:


8. Metodología de enseñanza-aprendizaje

Lectura crítica del material didáctico por parte de los alumnos. Consultas e intercambios en los foros, dirigidos y coordinados por el profesor-tutor. Clases en tiempo real. Ejercicios prácticos  y evaluaciones sobre la base de análisis de situaciones y casos en contextos laborales y profesionales y, según el carácter de los temas y objetivos de la especialidad o curso, cuestionarios del tipo multiple choice.



9. MODALIDAD EDUCATIVA

La modalidad es totalmente mediada por tecnologías a través del Campus Virtual FRBA. Las actividades que se realizarán serán:

  • Foros de discusión semanal propuestos por el docente (un foro por unidad).
  • Consulta al docente a través de e-mail o chat.
  • Dictado de clases en tiempo real mediante un Aula Virtual Sincrónica (AVS)[1]
  • Material de lectura semanal y por unidad temática
  • Actividades individuales y/o grupales de aplicación práctica semanal y por unidad temática.
  • Evaluaciones semanales y por unidad temática sobre la base de trabajos prácticos de aplicación de los conocimientos adquiridos.

Se trata de una modalidad básicamente asincrónica con el complemento del AVS, que supera la instancia de autoestudio por la implementación de foros proactivos coordinados por el profesor-tutor y dictado de clases en tiempo real. Los foros cumplen cuatro funciones pedagógico-didácticas fundamentales: 1) Son el lugar para la presentación de las dudas, consultas y opiniones críticas de los alumnos; 2) Son el principal espacio para la generación de retroalimentación (feed back) entre profesores-tutores y alumnos y alumnos entre sí; 3) Es el lugar específico para la discusión, coordinada por el profesor-tutor, de todos los temas tratados en los módulos de la especialidad o curso y 4) Es el lugar para el aprendizaje entre pares de los alumnos. A su vez, el AVS permite complementar todas aquellas instancias pedagógico-didácticas que le señalan límites a la modalidad puramente asincrónica. 

10. Modalidad de evaluación y acreditación

El proceso de evaluación es parte inherente del proceso de aprendizaje necesario para la adquisición de las competencias requeridas.
La evaluación es de carácter holístico, teniendo en cuenta la participación del alumno en todas las instancias del curso, desde la  entrega de trabajos prácticos de cada módulo y la presentación del trabajo práctico integrador, así como también se evaluará la correcta participación en el foro, colaboración con el profesor y demás compañeros para favorecer el aprendizaje cooperativo.
Se requiere la participación en las clases virtuales en tiempo real, consultas en los foros y mail. Además de la aprobación de las Evaluaciones Integradoras Finales Obligatorias de cada uno de los ¨Módulos, se requiere la aprobación de un Trabajo Integrador Final Obligatorio de todo el curso, que puede ser individual o grupal.
Recuperatorios: Existirán instancias de revisión para todas las evaluaciones obligatorias.


11. Temario


MÓDULO I: Composición y producción inicial


  • Unidad 1: Historia del Audio en los videojuegos

    Atari 2600, Commodore 64, Nintendo Entertainment System, Gameboy, Sega Master System, Sega Genesis
    Escucha y análisis de ejemplos de las primeras formas de audio en juegos
    Historia moderna del audio en juegos: Super Nintendo, PlayStation, Módulos & Trackers, consolas modernas y PC
    Escucha y análisis de ejemplos de formas modernas de audio en juegos.
    Los distintos roles en el audio para juegos
    Música In-game vs Cinemática. Música interactiva.
    Ejercicio práctico : Escribir un análisis del audio de un juego moderno (de los últimos 5 años). Componer un “chiptune”.


  • Unidad 2: Leimotiv

    Presentación y defensa de los chiptunes
    Explicación de Leitmotiv.
    Definiciones y conceptos centrales en música para juegos. Stems.
    Herramientas: librerías de samples, sintetizadores, DAWs, editores, procesadores, hardware, controladores
    Ejercicio PrácticoEscribir y grabar un boceto de leitmotiv de 30 segundos o más.


  • Unidad 3: Mezcla en capas

    Presentación y defensa de los temas grabados.
    Exploración de géneros de música para juegos
    Juegos basados en música.
    Música para cinemáticas, animáticas, menús, diegética y extradiegética.
    Niveles de energía en la música “in-game”.
    Arreglo y orquestación de 3 capas.
    Ejercicio práctico: Realizar el leitmotiv anterior arreglado en 3 capas, orquestado. Entregar mezcla y stems.



  • Unidad 4: Loops y Cue .Interactividad. 

    Presentación de los arreglos y loops creados.
    Introducción a la edición e implementación de música para juegos.
    Técnicas de Looping.
    Puntos de loop, looping correcto, cues/triggers.
    Superposición de capas para audio adaptativo.
    Revisiones y versiones
    Introducción a la interactividad vertical
    Ejercicio práctico: escribir un loop de 30 segundos para combate medio o alto basado en el Tema Principal. Crear un cue en loop de 30 segundos de ambiente o suspenso, basado en el Tema Principal.


MÓDULO 2: Interactividad

  • Unidad 5: Middlewares

    Tecnología de audio para juegos en las implementaciones: introducción a los middlewares.
    Introducción a la música adaptativa, sonido 3d y mezcla in-game
    Técnicas de composición para mediso interactivos
    Interactividad vertical avanzada
    Ejercicio práctico: escribir un loop de batalla principal basado en el Tema Principal e incorporar un nuevo Tema de batalla principal.loop 30 segundos para combate medio o alto con interactividad vertical


  • Unidad 6: Composición Adaptativa

    Revisión de temas y loops.
    Técnicas de orquestación para medios interactivos
    Composición adaptativa avanzada
    Branching, stingers y swells
    Exploración de los trackas aprobados como inspiración para nuevas composiciones.
    Implementación de música adaptativa.
    Planificación del proyecto.
    Ejercicio práctico:  stingers de 5 segundos de Intro y Final para los 3 tracks de combate. Escribir 2 stingers de 5 segundos de éxito y 2 stingers de 5 segundos de Fallo basados en el tema principal, intercambiables entre los 3 tracks de combate.



  • Unidad 7: Postproducción y Materización

    Compresión, bit/sample rate, audio multicanal, looping para la  
    eficiencia, cómo estructurar los soundbanks, streamming vs residente.
    Audio para plataformas más primitivas: MIDI / soundbanks custom, módulos, limitación de canales.
    Postproducción. Mezcla y masterización avanzadas.
    Formatos finales .
    Ejerccicio práctico Proyecto Final! Escribir un tema secundario y usarlo como base para completar las tareas 3 a 7 nuevamente con tracks in-game.



  • Unidad 8: Industria de Videojuegos

    Inserción en la industria del sonido y la música para juegos.
    La industria de los video juegos – un repaso de la actualidad
    Una introducción al desarrollo de juegos
    Comunidad: mods, indies, OC ReMix, etc.
    Entrega del proyecto final.
    Evaluación.



12. Duración

2 meses

 

13. Carga horaria

60 hs.

La carga horaria se estima a partir de la cantidad de horas que deben invertir los alumnos para conseguir un aprendizaje de calidad. En términos generales promedio consideramos que los alumnos deberán invertir 30 hs. por Módulo (7,5 horas por unidad). Las tareas consideradas son: presentarse en el curso, bajar los materiales didácticos, leerlos y analizarlos, realizar los trabajos prácticos, autoevaluaciones y evaluaciones y participar activamente en los foros.


14. Certificación

A todos los participantes que hayan aprobado el curso cumpliendo con todos los requisitos establecidos, se les extenderá un certificado de la Secretaría de Cultura y Extensión Universitaria, FRBA, UTN. Aquellos que aun habiendo participado activamente en los foros y realizado las actividades prácticas no cumplimentaran los requisitos de evaluación, recibirán un certificado de participación en el curso.


15. Dirección y cuerpo docente

Coordinador:

Mi nombre es Ingrid Kitainik y me recibí de Diseñadora gráfica en el instituto ORT Argentina, en el año 1991. Posteriormente realicé la carrera de Analista en Comercialización en la universidad de Palermo (1997).
Mi historial como docente comienza en Escuelas Técnicas e instituto OR, en la catedra de Semiótica y lar, en al Catedra de Historia 2 y en la Carrera de Diseño Grafico. Actualmente dicto cursos de Extensión Universitaria en la UTN.
Mi trayectoria laboral–profesional comienza en Coto Cicsa, departamento de Compras, luego en Arcor SAIC, desempeñándome en ventas, grandes cuentas y trade marketing, y en Beierdorf Argentian como ejecutiva de grandes Cuentas. Actualmente trabajo como responsable Comercial en D*casa¨.
He participado en jornadas y congresos de actualización y perfeccionamiento, como por ejemplo técnicas de Ventas, Canales y Logistica de Distribución y Exposiciones exitosas.


Profesor-tutor:

Mi nombre es Matías Zabaljáuregui. Me recibí de Licenciado en Informática en la Universidad de La Plata, posteriormente realicé un Master en Cómputo de Altas Prestaciones  en la Universidad de La Plata. Me especialice con mis estudios en la Escuela de Música Contemporánea de la Ciudad de Buenos Aires y en el Musicians Institute de Los Angeles EE.UU. 
Mi actividad docente es como Profesor de Postgrado en la Especialización en Sonido Aplicado a las Artes Digitales en el IUNA
Mi trayectoria laboral–profesional esta vinculada con la Música. Soy Director en Venten Music, donde diseñamos música para medios interactivos audiovisuales y transmedia. Soy creador y coordinador de Audio for Games.


16. Bibliografía


Playing With Sound. http://www.amazon.com/Playing-Sound-Theory-Interacting-Music/dp/0262018675
Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design.
http://www.amazon.com/Game-Sound-Introduction-History-Practice/dp/026203378X/ref=pd_sim_b_1ie=UTF8&refRID=0TSWF45FKHNCCCHMYGSF
A Composers Guide to Game Music.
http://www.amazon.com/A-Composers-Guide-Game-Music/dp/0262026643/ref=pd_sim_b_2ie=UTF8&refRID=0TSWF45FKHNCCCHMYGSF
Music In Video Games: Studying Play (Routledge Music and Screen Media). http://www.amazon.com/Music-In-Video-Games-Routledge/dp/041563444X/ref=pd_sim_b_3?ie=UTF8&refRID=0TSWF45FKHNCCCHMYGSF
The Game Audio Tutorial. http://www.thegameaudiotutorial.com
Sound Play: Video Games and the Musical Imagination . http://www.amazon.com/Sound-Play-Musical-Imagination-Oxford/dp/0199969973/ref=pd_sim_b_4ie=UTF8&refRID=0TSWF45FKHNCCCHMYGSF
From Pac-Man to Pop Music.
http://www.amazon.com/Pac-Man-Music-Ashgate-Popular-Series/dp/075466211X/ref=pd_sim_b_5ie=UTF8&refRID=0TSWF45FKHNCCCHMYGSF
Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. http://www.amazon.com/Music-Game-Perspectives-Popular-Alliance/dp/3531174096/ref=pd_sim_b_21ie=UTF8&refRID=0TSWF45FKHNCCCHMYGSF
Game Development Essentials: Game Audio Development. http://www.amazon.es/Game-Development-Essentials-Audio/dp/1428318062
Recursos en sitios web:

  • http://www.gameaudio101.com/tools.php
  • http://www.thegameaudiotutorial.com/
  • http://www.gameaudio101.com/Game-Audio-Career.php
  • http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/game-audio-simplified--cms-19731 *
  • http://www.gameaudio101.com/Unity-Audio-Tips.php 
  • http://school.videogameaudio.com/ *
  • http://gameaudio101.com/Loudness_War.php



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